Sedíš sám vo svojej izbe, máš na hlave slúchadlá a hráš Minecraft, Fortnite alebo inú online hru. Z pohľadu človeka za dverami to môže vyzerať, že si úplne sám. V skutočnosti sa však možno rozprávaš so štyrmi kamarátmi, plánujete spoločný postup, smejete sa, riešite školu a popritom staviate alebo hráte. Aj online hranie preto môže byť spoločenskou aktivitou. Jasné, niečo také sa zle počúva rodičom a autoritám, ktoré neustále hovoria o škodlivosti online hier. Všetkého veľa škodí. Takže čo ak dávame hrám zdravý počet hodín a žijeme aj reálny svet tam vonku? Proti hrám sa nedá protestovať ako k niečomu, čo by nás mohlo izolovať. Nie je však jedno, s kým hráš, čo spolu robíte a či online svet iba dopĺňa normálny život, alebo ho už začína nahrádzať.
Čo sa v článku dozvieš?
- Prečo môže byť hranie online s kamarátmi skutočnou spoločenskou aktivitou?
- Môžu pri hrách vznikať skutočné priateľstvá?
- Prečo môže byť online komunikácia príjemnejšia pre introvertov?
- Prečo online kamaráti nikdy úplne nenahradia kontakt s ľuďmi v reálnom svete?
Hra môže byť miesto stretnutia podobne ako ihrisko
Pri niektorých hrách vlastne nie je najdôležitejšia samotná hra. Je to priestor, kde sa ľudia stretnú. Rozprávajú sa cez hlasový chat, dohodnú si spoločný cieľ, rozdelia úlohy, pomáhajú si a reagujú jeden na druhého v reálnom čase. Niekedy sa počas dvojhodinového hrania polovicu času ani nerozprávajú o hre. Preberajú školu, hudbu, spolužiakov alebo to, čo sa im cez deň prihodilo.
Výskumy potvrdzujú, že tento sociálny rozmer nie je vymyslený argument hráčov. Pew Research Center v prieskume amerických tínedžerov zistil, že 89 % mladých hráčov hrá videohry aspoň niekedy s ďalšími ľuďmi a 72 % uviedlo trávenie času s ostatnými ako jeden z dôvodov, prečo hrajú. Takmer polovica hráčov uviedla, že si vďaka hre našla nového kamaráta, a 47 % malo pocit, že hranie ich priateľstvám pomáha.
Rozdiel len v pozeraní, alebo v aktívnej komunikácii
Dôležitý je práve rozdiel medzi pasívnym pozeraním na obrazovku a aktívnou komunikáciou v reálnom čase. Výskum mladých ľudí vo veku 11 až 20 rokov zistil, že textové rozhovory, videohovory a spoločné hranie spojené s komunikáciou súviseli s menšou osamelosťou a lepšou psychickou pohodou. Výskum prebiehal počas pandémie, takže jeho výsledky nemožno automaticky preniesť na každú situáciu, ukazuje však, že spoločná online hra môže plniť skutočnú sociálnu funkciu.
Pri tímovej hre sa navyše učíš aj niektoré bežné spoločenské veci: niekoho vypočuť, vysvetliť svoj plán, dohodnúť sa, prehrávať, pomôcť slabšiemu hráčovi alebo zvládnuť konflikt. Samozrejme, môže sa objaviť aj presný opak – nadávky, ponižovanie a toxické správanie. V rovnakom prieskume Pew až 80 % tínedžerov považovalo obťažovanie v hrách za problém a 41 % hráčov uviedlo, že ich počas hrania niekto nazval urážlivým výrazom.
Pre introverta môže byť online kontakt jednoduchší
Introvert nie je človek, ktorý nemá rád ľudí. Zjednodušene ide skôr o človeka, ktorému môže viac vyhovovať menší okruh ľudí, pokojnejšie prostredie a sociálne situácie, ktoré nie sú preplnené množstvom podnetov. Po veľkej párty môže túžiť po pokoji, zatiaľ čo rozhovor s dvoma dobrými kamarátmi mu môže úplne vyhovovať. Online hra môže pre takého človeka vytvárať príjemnejšie podmienky. Nemusí vojsť do miestnosti plnej neznámych ľudí a začínať rozhovor od nuly. Už existuje spoločná téma – hra. „Poď postaviť toto“, „kde si?“, „potrebujem pomoc“ alebo „dáme ešte jednu?“ sú jednoduché začiatky komunikácie, z ktorých sa postupne môže vyvinúť normálne kamarátstvo.
Starší výskum online priateľstiev u dospievajúcich ukázal, že introvertnejší mladí ľudia mohli byť k online komunikácii motivovaní práve tým, že im pomáhala prekonať niektoré prekážky pri osobnom kontakte. To však neznamená, že každý introvert potrebuje internet alebo že extroverti online kamarátstva nevytvárajú.

Veľmi dobre funguje najmä situácia, keď online hra predlžuje už existujúce kamarátstvo. Cez deň sa stretneš so spolužiakmi a večer sa tí istí ľudia pripoja na server. Fínska štúdia 3 140 mladých vo veku 11 až 15 rokov zistila, že udržiavanie online kontaktu s kamarátmi, ktorých človek poznal aj z reálneho života, súviselo s priaznivejšími ukazovateľmi pohody. Pri intenzívnej komunikácii prevažne s ľuďmi známymi iba z internetu už boli výsledky menej priaznivé.
Online svet však reálny kontakt nenahradí
Tu je hranica, na ktorú sa nesmie zabudnúť. To, že online hranie môže byť spoločenskou aktivitou, neznamená, že dokáže úplne nahradiť stretnutia s ľuďmi tvárou v tvár. Pri osobnom rozhovore sa učíme čítať výraz tváre, tón hlasu, gestá, vzdialenosť medzi ľuďmi a množstvo ďalších signálov. Vidíme, keď sa kamarát necíti dobre, hoci tvrdí opak. Učíme sa vstúpiť do rozhovoru, reagovať na nečakané situácie a fungovať medzi rôznymi ľuďmi. Výskum adolescentov vo veku 12 až 18 rokov zistil súvislosť medzi sociálnymi schopnosťami a pohodou v online aj osobnom prostredí, no samotní mladí hodnotili osobné sociálne prostredie ako výrazne dôležitejšie.
Reálny svet navyše prináša veci, ktoré cez headset jednoducho nezažiješ. Ísť spolu von, hrať futbal, cestovať, sedieť pri jednom stole, vidieť človeka v rôznych situáciách alebo mu fyzicky pomôcť vytvára iný druh spoločnej skúsenosti. Potrebujeme aj rodinu, spolužiakov, trénerov, učiteľov a ďalších ľudí mimo vlastnej online partie. Výskum medzi mladými zo severských krajín z roku 2025 naznačil, že najlepšie výsledky mali mladí s pevnou podporou z viacerých reálnych sociálnych zdrojov, nie tí, ktorí sa spoliehali predovšetkým na online kontakt.
Pozor, keď online hry vytlačia reálny svet
Problém preto nie je, že sa večer stretneš s kamošmi na serveri. Varovným signálom je skôr stav, keď online hranie postupne vytlačí všetko ostatné: prestaneš chodiť medzi ľudí, odmietaš každé osobné stretnutie, zanedbávaš školu, pohyb alebo spánok a jediní ľudia, s ktorými ešte komunikuješ, existujú za obrazovkou. Pri problematickom a nadmernom hraní už výskumy nachádzajú aj menej častý osobný kontakt s rodinou a kamarátmi a väčšiu izoláciu. Najzdravšie preto nemusí byť rozhodovanie online alebo offline. Oveľa lepšie môže fungovať online aj offline.

